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30年鲜有人超越

民生救助  2020-04-21 06:58 字号: 大 中 小

30年鲜有人超越,看一代神机Game Boy何以缔造传奇

今年的4月20日,由任天堂创造的掌上游戏机Game Boy迎来了他三十周岁的生日,虽然Game Boy并非史上第一款掌机,但它绝对是影响力与知名度最大的。即便是放到现在,Game Boy的销量也能在整个游戏机行业中的销量排行榜名列前茅,将其后续的衍生产品(有颜色的GBC和轻便版的GBP)也算作其中的话,其销量能达到惊人的1.2亿部,堪称一个时代的传奇,称其为史上第一个敢于挑战游戏主机地位的产品也毫不为过。

但凡是从那个时代接触电子游戏玩过来的玩家大概会知道,Game Boy既没有在性能上有多么大优势,也并不是什么十分新奇的原创新机,论机型甚至有不少后来居上者能够超越Game Boy,但却唯独只有Game Boy真正笑到了的最后。Game Boy的成功绝不是大风刮来的,其背后也付出了诸多心血与汗水。

摸索

“能随身带着走的游戏机”的概念早在上世纪70年代就已经形成,首当其冲将这一概念做成实质型的产品的厂商是来自美国加州的玩具厂商美泰(MATTLE),其于1976年推出了一款名为“美泰电子赛车(Mattle Electronic Auto Race)”的掌机,是真正意义上的第一款掌上电子游戏机。

“美泰电子赛车”掌机

后续美泰也推出了诸如“电子橄榄球”、“电子篮球”、“电子足球”等等不同款式与玩法的掌机,但这些掌机都有一个共同的特征便是一台机器只能玩一款游戏,为了摆脱这种束缚性,美泰后来也于1979年推出了能够支持可以更换游戏内容的掌机“Micro vision”。美泰的“Micro vision”的设计理念相当超前,游戏被放置在带有主板的可拆卸式掌机外壳上,通过更换不同的外壳以起到更换不同游戏的效果,这一世历史上记载的世界上首款带有拓展性的掌机,但由于掌机本身理念超前故价格昂贵,并且掌机本身会出现电池过热从而烧坏主板的现象,故慢慢淡出玩家们的视野。

美泰“Micro vision”掌机

那个时候的任天堂也是刚刚进入一只脚踏入电子游戏业,在他们推出了自家的首款电子游戏平台“Color TV Game 6”之后便计划着像美泰那样制造一款掌机,但毕竟美泰的掌机过于缺乏通用性,想要做的更好但毕竟任天堂还是在起步阶段,只能选择慢慢摸索,于是在美泰的掌机“Micro vision”推出的一年之后,任天堂汲取了美泰的教训先低速起步,推出了同样是一机一游的但却采用了彩屏贴纸背景的点阵画面掌机“Game&Watch”。

各式各样的“Game&Watch”

而“Game&Watch”的诞生与一个叫横井军平的男人不无关系,“Game&Watch”的设计灵感就来自于其在乘坐新干线时看到有人因无聊而摆弄计算器的情景。出于对各种想法的尝试心理,“Game&Watch”共推出了约60种款式十多种种类,其包含了各种任天堂的奇思妙想,包括翻屏、分屏、可拆卸手柄、十字键等等。看到这里估计大伙应该就懂了,可以说“Game&watch”的许多设计思路直接影响到了任天堂后续诸多机型的设计。

乍一看这款翻盖的“Game&Watch”还以为是NDS

二度尝试

同时期,由索尼推出的随身听“Walkman”在世界各地开始流行,因其可更换卡带是的新颖设计而改变了玩家们对于数码产品的认知。创造了“Game&Watch”的横井军平自然也是深受其影响,这也同样给予了他想要像美泰那样制造一款带有扩展性的掌机。尽管“Game&Watch”有多大60多种款式,虽然钱是挣到了但其销量则完全没能达到任天堂的预期,这一度让任天堂几乎放弃掌机业务,而鉴于在家用主机FC推出后的这段时间里确实需要再推出一款产品以填补下一款主机发售前的空白期,于是任天堂社长山内溥还是为横井军平的项目开了绿灯,但同时也对横井军平下令制作出要全面超越“Game&Wactch”的掌机并且性能要与FC持平,同时价格还要足够亲密,简单来说就是改良、强化、控制成本。

“Game Boy之父”横井军平(已故)

仅凭横井军平一个人的力量很难完全实现这些目标,因此横井军平找来了从硬件供应商夏普跳槽而来的上村雅之,二人决定一同合作进行新机的设计与研发。横井军平参照之前“Game&Watch” 的设计理念最大程度增加新机的便携性,并为其加入了立体声道与多人联机功能,同时也计划着将FC平台上的众多第一方佳作移植到新掌机上以增强新机的首发游戏阵容。但尽管看上去一切顺利,却在屏幕的硬件上出现了问题:毕竟山内社长有令在先,要严格控制新机型的成本,因此横井也并不打算在新机上采用彩色屏幕,而是与“Game&Watch”相同的TN液晶黑白屏。而这种液晶屏就与我们平时在计算器上使用的规格差不多,通常不从正面看而是斜着看反而会更加清楚,而新机型无论是尺寸还是造型都与“Game&Watch”相差甚远,因此握持时无法像原先那样斜着看,甚至会在游玩时感受到严重的残影与非常不清晰的画面。

今年已经76岁的上村雅之

这样的东西必定失败,山内社长叫停了新机的开发,而此时上村雅之出面告诉横井与山内社长:他从先前公司里的同事哪里听说总部哪里正在进行一款采用新技术的显示屏的开发,并且有了不小的进展,改用这款显示屏或许能解决这一问题。虽然成本略有上升,但山内也不甘让新机的生产功亏一篑,毕竟如果不做出来,那之前投入的资金就白白的打了水漂,他们只得统一这桩交易。最终在各个员工的多次尝试与调整下,图像显示的问题得以解决,并于1989年四月被顺利搬上了货架。然而,只是硬件得以均衡也还不足以确立GB的成功,更大的原因自然还是要归功于软件。

与其说GB的屏幕是黑白的,不如说是黑绿的更加贴切

尾声:我们的掌机令人上瘾

在GB发售之前,任天堂方面与雅达利和世嘉两方公司打了一场旷日持久的“心理战”,从俄罗斯搞来了当时风靡全球的电子游戏《俄罗斯方块》掌机与主机的发售权,这个故事我们以后再说,只需要知道,在这之前的《俄罗斯方块》一直都是一款PC游戏,但也也已经让世界各地不知多少人为之沉迷。山内社长在此之前还曾询问过任天堂的制作人宫本茂:这游戏好玩吗?而宫本茂的回答是:“当然好玩,你看你家里人也都在玩。”这也让任天堂知道了这款游戏其魅力之大。任天堂选择将游戏与Game Boy掌机捆绑发售,以“能随身带着走的《俄罗斯方块》为噱头吸引了大把玩家的购买欲望,不少人抱着“我买GB就是为了玩《俄罗斯方块》”的想法选择购入了新机,这也顺道强势带动了一波GB的销量。

GB版《俄罗斯方块》画面

而让GB掌机一步登天的游戏作品,不是值回票价的《塞尔达传说:梦见岛》,也不是《超级马里奥》,而是《口袋妖怪》(现在叫《精灵宝可梦》)。PS主机的后来居上使得众多游戏开发商纷纷倒戈,奔向财大气粗有实力的索尼,使得GB的游戏阵容一度十分不景气,而这时任天堂的第二方厂商Game Freak站了出来,企图通过设计一款动物对战游戏以让GB打开儿童游戏市场,这便是最初登录GB的《口袋妖怪:红/绿》。起初游戏并没有取得多么好的成绩,甚至还因为游戏Bug原因被玩家所诟病,但毕竟是面向儿童市场的游戏作品,怎么能没有点宣传措施?于是基于游戏改编的动画与漫画相继推出,动画与漫画的跨界宣传依靠高质量的剧情与制作成功赚得了人们的眼球,纷纷跑去购入GB与《口袋妖怪》,GB也顺势成了玩家们手中爱不释手的存在,没日没夜的抓宝可梦。

《口袋妖怪:红/绿》游戏封面

从那之后,任天堂意识到了软件对于一款游戏机的重要性,性能上的不足可以通过游戏质量进行弥补,而如果游戏不好玩,那么无论机器性能再在怎么强也无济于事。于是乎才有了现在任天堂主机“满屏游戏性''的说法。但玩笑归玩笑,谁会否认任天堂的游戏不好玩呢?Game Boy在整个游戏发展史中的地位举足轻重,不仅仅是任天堂创造辉煌的作品,也为诸多后来的游戏厂商们指引了方向,它就像是一株燃烧的蜡烛,启发了他人,自己也随着时间的流逝被淹没在历史的长河当中,尽管如今的它已是那么的不入流,但它为我们留下的美好回忆却是永远无法忘怀的。

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